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PS4 The Last Guardian

Ueda, Le Corbusier, Picasso y Mann: transcendiendo el medio

  1. ch
    The Last Guardian es un videojuego de plataformas y puzzles donde se narra la aventura de un niño y una fabulosa criatura mitológica. Además se trata de un juego largamente esperado, nueve años en producción, siete de ellos desde que se anunció. En realidad yo llevo once años esperando, desde aquel lejano 2005 en que terminé Shadow of the Colossus y me pregunté qué fantástica aventura nos podrían traer Fumito Ueda y su Team ICO.

    No hay nada más que ver las imágenes que elegí para mi Rincón, con el mapa de ICO en el lateral y un Coloso de encabezado para ver que The Last Guardian es un juego muy especial para mí. Después de haberlo jugado despacio, sin prisas, disfrutándolo trago a trago durante dos semanas os traigo su análisis. Si no queréis saber nada del juego es mejor que no sigáis leyendo, no es que vaya a spoilear la historia, pero The Last Guardian es tan delicado que recomiendo no leer nada ni ver ningún video si se tiene claro que se va a jugar, para que todo sea nuevo y cada matiz se pueda disfrutar sin juicios previos.

    Once años después os invito a leer mis impresiones, análisis y reflexiones de un juego único, tanto, que el hecho en sí de que haya podido salir a la luz ya es una rareza. Bienvenidos a The Last Guardian, bienvenidos a una nueva aventura del Team ICO, bienvenidos a una nuevo juego de Ueda que trasciende el medio.



    Efectivamente estamos de enhorabuena los seguidores de este tipo de juegos porque es realmente extraño encontrar novedades. La industria del videojuego es un negocio con un importante motor económico por lo que experiencias en la línea de ICO, minimalistas, alejadas de la acción y la diversión directa, orientadas a la contemplación, sensación y exploración, no pueden salir adelante dado el escaso interés del público generalista por este tipo de experiencias. Este tipo de juegos queda relegado para desarrolladores independientes, de bajo presupuesto y poco profesionales, donde al menos la experimentación no daña el motor económico de la industria.

    Por esta razón es un auténtico milagro que The Last Guardian, sin juego online, sin multijugador, sin acción directa, haya recibido el constante apoyo de Sony para que viera la luz. Si el mérito artístico hay que dárselo a Ueda, el mecenazgo sin el cual no habrían sido posible sus juegos es de Sony, y es que la historia hace bien en seguir acordándose de los Medici. La literatura y la pintura nunca han requerido grandes inversiones o equipos para crear una obra, pero la arquitectura, el cine o los videojuegos son otro cantar.

    Aquí os dejo la mítica portada de Play Manía que durante mucho tiempo se ha podido considerar un fake y que merece ser enmarcada para el recuerdo como el hecho histórico que representa: El lanzamiento de The Last Guardian.



    Una vez que tenemos claro de dónde viene el juego vamos a analizarlo en detalle. The Last Guardian es un juego donde controlamos en tercera persona a un niño que se encuentra encerrado en una enorme construcción junto con una criatura mitológica llamada Trico.

    El origen del nombre Trico (o Torico en fonética japonesa) es doble. Por un lado es homenaje al primer juego ICO. NICO, Next ICO, fue el nombre código de Shadow of the Colossus y TRICO, Third part of ICO, el código con el que se conocía a este The Last Guardian en sus inicios. Por otro lado Torico es la unión de dos fonemas japoneses, que suenan a gato y pájaro. Al fin y al cabo Trico no es más que la versión de Ueda de un Grifo, mitad felino y mitad ave, aunque para su diseño y animación está claro que hay más de otros animales.

    Pues bien, juntos, el niño y la criatura, deben escapar del castillo, al igual que en ICO, aprendiendo a conocerse, sus filias, sus fobias, su carácter, su estado de ánimo, y poco a poco confiar uno en el otro hasta que ambos formen parte ya de nuestro acervo, de nuestra memoria, de la historia de los videojuegos, llegando a formar un conjunto aún más sólido que el que formaron en su día Ico y Yorda.

    Os dejo aquí los links a otras entradas de mi blog donde he analizado las versiones HD de ICO y Shadow of the Colossus y las entradas 1, 2, 3 y Anexo sobre el desarrollo creativo de los juegos de Ueda. En especial os recomiendo la entrada número 3 por el enlace que se realiza con otras artes como la pintura y el acercamiento a la abstracción y el surrealismo de Giorgio DeChirico.



    Empezaremos hablando de los gráficos, y es empezar a hablar de algo maravilloso en este juego. Querer medir este juego por texturas, framerate o resolución es del todo absurdo. Si queremos comparar la capacidad técnica de The Last Guardian con otros juegos contemporáneos no tiene sentido. Es cierto que no es el juego que técnicamente brilla más a día de hoy, pero, sin duda, es uno de los juegos que más llama la atención y, seguro, absolutamente único en sus maravillosos gráficos. Y es que sí, Maravilloso, es el adjetivo que mejor va a describir el apartado gráfico.

    Aunque Ueda haya declarado que The Last Guardian habría sido posible en ps3 no significa que al haberse reconstruido en ps4 no se haya mejorado, al revés, luce absolutamente espectacular. Pero los aspectos en los que el juego luce de forma tan sobresaliente, nuevamente no son en los aspectos más comerciales, son específicamente, en los aspectos que el autor ha buscado para dar más efecto a su obra.

    Os dejo un vídeo del Project Trico, es decir de cómo se habría visto The Last Guardian en ps3. Os daréis cuenta de cuánto ha mejorado con el salto generacional.




    Ueda trata sus obras con un concepto base: Realidad Emocional. Se trata de conseguir realismo en los juegos, en los personajes y en las situaciones pero no buscando el fotorrealismo gráfico, algo rápidamente caduco y donde cualquier imperfección romperá la ilusión de realidad. La Realidad Emocional busca enlazar con el jugador con experiencias conocidas, que se aproximan a la realidad que uno conoce, pero que no la interpretan literalmente, sino que ofrecen su aspecto más cercano a la emoción que representa.



    Para desarrollar la Realidad Emocional Ueda trabaja con un diseño sustractivo, esto es juntar los esfuerzos en resaltar los fundamentos de la realidad emocional, dejando atrás los elementos secundarios que no van a reforzar dichas sensaciones.

    Esto a un nivel teórico puede resultar confuso pero os lo voy a explicar con un ejemplo en The Last Guardian. Trico es una criatura fantástica e imaginaria, es imposible pensar que es real de forma realista, dado que no existe, sin embargo para hacerla real, se le da el carácter que uno conoce de experiencias previas de otras criaturas que sí son reales, como un pájaro, un gato, un perro, etcétera. De esta forma Trico parece real, se comporta de manera similar a como esperamos que se podría comportar, pero de una forma emocional.

    Para conseguirlo, los diseñadores se centran en el diseño de Trico, los escenarios, incluso el niño, quedan en un segundo (aunque fantástico) plano. Trico coge siempre el protagonismo del juego, aunque no lo manejemos, potenciando la realidad emocional en su elemento más importante. De esta forma es maravilloso ver el movimiento de las plumas de Trico, así como el reflejo de la luz en su plumaje, aunque el niño esté representado de forma sencilla gráficamente, muy alejado de la realidad. Ese contraste haciendo énfasis en lo esencial es el diseño sustractivo.

    Después de todas estas explicaciones lo que de verdad debemos entender es que el diseño gráfico del juego es portentoso. Se trata de un diseño único, no sólo porque posee el carácter inconfundible de su creador, sino porque utiliza herramientas únicamente aplicadas por él en el mundo del videojuego, que beben de otras parcelas artísticas. Es evidente que sólo alguien que ha estudiado Bellas Artes antes que programación puede aportar caminos nuevos a la hora de innovar en el ocio electrónico.

    The Last Guardian no sólo representa unos gráficos evocadores, mitológicos e imborrables de la memoria, que podemos disfrutar con cualquier imagen del juego. Las animaciones, manuales, están realizadas frame a frame por artesanos de la informática, para potenciar y controlar hasta el más mínimo detalle de lo que ocurre en pantalla. Esta forma de animar enlaza plenamente con el diseño de Estudio Ghibli, donde la animación no está al servicio de la fantasía sino del control absoluto de lo que se expresa en pantalla.

    Trico es una criatura incomparable en el mundo de los juegos, técnicamente soberbia, aunque sea el culpable de que otras partes del videojuego no luzcan tan bien, si sólo quieres fijarte en eso.

    Como ya he comentado el diseño artístico es impresionante, heredero de los dos juegos anteriores, homenajeándolos pero superándolos en concepto, extensión y ambición. Los escenarios son mitológicos, nuevamente parecidos a ruinas centroaméricanas o del Índico, haciéndonos parecer más reales que si lo fuesen de verdad porque nos evocan lo que esperamos que deben evocar.

    Los personajes están llenos de carisma, imposible no volver a hablar de Trico, cuyas animaciones, y comportamiento totalmente controlado por la inteligencia artificial del juego, apabullan al jugador haciéndonos creer durante las 12 horas que aproximadamente nos durará el juego, que Trico es real. Ueda lo vuelve a hacer.

    Las animaciones de nuestro ¿protagonista?, el pequeño niño cuyo comportamiento directo, tamaño reducido, y fragilidad en su movimiento contrastan y resaltan la majestuosidad de Trico y la escala de los escenarios.

    Con todo el conjunto se muestra con un mundo único, que se percibe como completo, especial y mitológico que llenará magistralmente nuestros sentidos con una experiencia inolvidable.



    Podríamos decir que algunas animaciones, sobre todo en los videos, son un tanto pobres, algo creo más achacable a la necesidad de sacar YA el juego, que a algo que afecte a la narrativa, ya que el juego se experimenta JUGANDO. Quiero decir que aunque haya videos para narrar coherentemente la historia, esta donde se forja realmente es jugando.

    Los gráficos no son sobresalientes, simplemente están fuera de la escala. Una animación artesanal a un nivel experimental no visto en otros juegos, unos escenarios, un mundo absolutamente fantástico, original, perfectamente recreado y pensado en su conjunto, y una maravilla de la animación llamada Trico que verás respirar, moverse, dudar, llorar, luchar, dormir y, simplemente, vivir hasta la última de sus plumas.

    Ahora toca hablar del sonido y éste nuevamente está al servicio de la Realidad Emocional insertado con la técnica del diseño sustractivo, tal y como ocurría con ICO y Shadow of the Colossus. Lo que se oye jugando a The Last Guardian es su mundo.

    El viento. El sonido de los pasos y el crujir de la madera. Eso es lo que se oye. También se oye a Trico, una bestia que igual gime hambrienta que ruge de forma atronadora. Se oye la voz del niño, con un idioma inventado que no es necesario conocer, a pesar de que se subtitule lo que dice. También se oye la voz del narrador, la voz del niño ya adulto, cerrando el carácter de fábula que el juego encierra. Por último se escucha la música, sólo en ocasiones especiales, sólo cuando nos encontramos en peligro o para enfatizar un video, sólo para enfatizar lo que se quiere.

    La ambientación sonora es básica para acompañar y potenciar las sensaciones que el juego transmite, sólo se oye lo preciso. Un crujido, un gemido, el eco de la voz en un gran espacio… Evidentemente puede parecer pobre, pero está destilado para ofrecer exactamente lo que se busca, fijar la atención en unos aspectos concretos donde se destaca sólo lo importante.

    De esta forma nuevamente Trico coge todo el protagonismo ya que estaremos más atentos al sonido de sus pisadas, a la expresión de sus gestos y sonidos que a cómo se mueve el personaje que manejamos.



    El doblaje es magnífico, pero prácticamente inexistente y en un idioma inventado. La ambientación es soberbia y muy sencilla y la música es evocadora. La música de los anteriores juegos me pareció más original y con más personalidad. En The Last Guardian, dejando aparte la melodía principal y alguna que otra composición, creo que pierde protagonismo en el juego. No es que se oiga menos veces, que se oye pocas, es que no tiene el mismo carisma, aunque esté llena de calidad. Interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres y compuesta por Takeshi Furukawa la banda sonora suena de forma excepcional, de hecho he buscado la versión japonesa de su banda sonora para hacerme con ella. Aunque no se le pueda pedir más calidad, y de hecho la música funcione perfectamente en el juego, tan sólo lamento que no tenga más carácter propio.

    Por tanto el apartado sonoro es sobresaliente en el juego, sin nada que achacarle, a la altura de cualquier gran producción del cine o de los videojuegos, claro. Además perfectamente implementado para transportarnos a un mundo mitológico y dotarlo de vida, pero de forma que su impacto y presencia en el juego está medido para potenciar lo justo y eliminar lo superfluo.

    Aquí tenéis el tráiler del E3 de 2016 con los gráficos y música finales del juego, para que podáis haceros una idea del acabado final.




    Ahora toca hablar de la jugabilidad, porque aunque estemos hablando sobre los valores artísticos de The Last Guardian, éstos se plasman en forma de un juego, de un videojuego. No se trata de una película interactiva, no. Ueda es un creador de videojuegos que además adopta conscientemente este medio para expresar sus emociones y sus obras. Coges el mando, y juegas.

    Vamos a plantear qué tipo de juego es The Last Guardian. ICO era un juego de exploración, plataformas y puzles, donde ICO acompañado de Yorda debía escapar de un castillo. ICO era el personaje activo, sirviendo Yorda como elemento pasivo, como llave, a la que además debíamos proteger. En Shadow of the Colossus nos encontramos con una aventura de exploración de un mundo mitológico, en el que encontrar los dieciséis puzles que debíamos resolver en forma de batalla mezclada con plataformas contra los dieciséis colosos que dan nombre al juego.

    En este punto quiero comentar que The Last Guardian es diferente de lo que yo esperaba. Creía que el siguiente paso natural sería manejar, indirectamente, a un coloso para buscar y enfrentarnos a otros colosos en un mundo abierto donde la exploración, los puzles y plataformas crecerían en complejidad al cubo. Esperaba un Shadow of the Colossus ampliado, pero sin embargo lo que nos encontramos es un ICO ampliado.



    The Last Guardian, en un primer nivel, es un juego idéntico a ICO, donde el niño y Trico, un coloso que bien podría haber salido de su anterior juego, debe escapar de un castillo con exploración, plataformas y puzles. En un principio me sentí un tanto defraudado, creyendo que era un paso atrás en lugar de crecer en complejidad con una obra nueva, después de tantos años de desarrollo. Pero Ueda tiene su propia forma de crear y sus propias ideas y necesidades de expresión y no sólo consiguió realizar un juego distinto del que me esperaba, también ha realizado un juego más profundo de lo que esperaba.

    La clave es que si bien The Last Guardian es idéntico a ICO en desarrollo base, las mecánicas son totalmente distintas. Si en ICO lo esencial era buscar la salida de una estancia en The Last Guardian, aunque tengas que hacer lo mismo, ésa es sólo la excusa. Lo realmente importante en cada momento es la relación que mantienes con tu coloso particular. La relación entre Trico y el niño, entre la criatura y tú, es la base real del juego, solo que está escondida bajo una capa de plataformas.

    Tirar de una palanca para abrir una puerta ya era simple hace quince años, lo realmente novedoso es cómo Trico, con su presencia, cambia el escenario, sirve de llave, de escalera, de apoyo, de compañía. Lo realmente novedoso es que para interactuar con él no basta con apretar un botón, durante el juego hay que ir ganándose la confianza de la criatura, ocurriendo además esto en los dos sentidos: Trico debe confiar en ti y tú tienes que aprender a confiar en él. Tenemos que protegernos el uno al otro, yo no sé dónde estoy ni cómo salir, pero Trico que carece del raciocinio humano, también se siente asustado, desorientado y no es capaz de comprender lo que ocurre, en un plano diferente a como te ocurre a ti. Sólo podremos avanzar juntos, pero no yendo cogidos de la mano, sino haciendo florecer la relación entre ambos.

    Él es poderoso y gigante, con fantásticas habilidades, tú eres pequeño aunque puedes ir comprendiendo poco a poco cómo funciona el extraño mundo en el que te encuentras. Deberás guiarlo para ayudarte a ti mismo a salir y, como no puede ser de otra forma, esto os llevará a forjar una relación ya escrita en letras de piedra en la historia de los videojuegos.



    Ésa es la jugabilidad de The Last Guardian.

    Efectivamente si le das al triángulo el niño salta, y si mueves el mando a una borde te caes y mueres, para reiniciar el juego en el punto de control. Pero el juego no trata de saltar en el momento adecuado, ni de abrir una puerta empujando una palanca, el juego consiste en comprender a Trico, hacerle comportarse como nos interesa, comportarnos como él lo necesita, controlarlo, comprenderlo y finalmente amarlo.

    Evidentemente este juego no está hecho para el que al apretar el botón R1 espere que se dispare una bala en el punto exacto al que estaba apuntando en un multijugador online. No. Este juego está pensado para disfrutar de una experiencia virtual de amistad, amor y descubrimiento. El juego quiere que mires el mundo, que contemples a Trico, cómo se rasca, cómo se asusta, cómo se duerme o cómo te mira.

    A pesar de esto, en su jugabilidad, sí que me gustaría resaltar varios detalles. En primer lugar el juego muestra una pantalla totalmente limpia de elementos externos como barras de vida, tiempo, etcétera. La visual es completa como en una película salvo dos excepciones, los subtítulos y las ayudas. Los subtítulos no llegan a molestar pero las ayudas sí que resultan torpes ya que ocupan una enorme superficie de pantalla y se muestran durante toda la aventura. En los primeros compases del juego se puede perdonar, pero diez horas después se muestra del todo innecesario, mostrándose como una concesión a la producción del creador. Sony, de alguna forma, tenía que facilitar algo al jugador.

    Pero para mí la peor parte de la jugabilidad está en el sistema de agarre. En Shadow of the Colossus con R1 Wanda se agarraba a colosos o escalaba por el musgo. En The Last Guardian funcionaba igual, hasta que en la versión final del juego esto se eliminó por un agarre automático. Si el niño se puede agarrar a algo se agarrá, siempre, quieras o no. Esto da lugar a situaciones extrañas donde el protagonista se queda pegado, como si fuera de velcro.

    Es evidente que el constante movimiento de Trico hacía que durante el desarrollo el control del niño fuese muy difícil ya que para moverse o saltar desde Trico se requería estabilidad, algo que nuestro monstruoso compañero no termina de ofrecer dada su vitalidad. Nuevamente esto se muestra una concesión a la producción de manera que jugar a The Last Guardian no sea un experiencia frustrante ante la incapacidad de saltar desde Trico. Sin embargo ésa característica fue un paso adelante en Shadow of The Colossus y, aunque estaba implementada en un principio, se vió cercenada en aras de la accesibilidad.

    Para mí es un gesto feo, no esencial, pero que merma cómo habría sido el juego en un estadio más puro. Además estas dos cosas serían muy fáciles de arreglar con un parche que te permitiera desactivar las ayudas o el sistema de agarre. De todas formas en Shadow of the Colossus el sistema de agarre era parte esencial del juego, aquí es sólo un vehículo, ahora mucho más sencillo, al servicio de la auténtica jugabilidad que es la relación entre los protagonistas.



    El juego está pensado para jugarse en solitario, nada de multijugador, sin embargo se trata de un juego que se presta a jugar en compañía, a hablar de qué hacer ahora o hacia dónde mirar, a pasarse el mando para que otro lo intente o lo haga. Escalar por Trico, saltar sobre su cabeza o simplemente acariciarlo será un gesto que haremos por el simple placer de hacerlo, y recordad que no es más que un videojuego. De hecho una segunda partida se disfruta igual o más que la primera, sin la sorpresa, pero con el cariño de volver a compartir la aventura con tu amigo.

    Siendo un videojuego no va a presentarnos nada que la realidad no nos haya ofrecido ya, no va a darnos nuevas experiencias jamás vividas. Sin embargo nos va a servir de caja de resonancia donde, al jugar el juego, resuenen las experiencias de inocencia, descubrimiento, confianza que en la vida ya hemos experimentado, y lo hace muy bien. Las emociones, las experiencias que nos hará rememorar, que nos recuerdan a otras que ya hemos vivido son los elementos que más real harán el juego ya que nos acercarán emocionalmente a nuestro yo más íntimo, ya que, evidentemente, en la acción en la que nos encontraremos inmersos no existe realismo sino una fábula fantástica imposible de creer de forma objetiva.

    Y ése es el gran mérito, jugamos a emular los sentimientos que ya hemos experimentado recorriendo todas sus facetas, alegría, sorpresa, tristeza, miedo, confianza, amor o estupor. Y nada más, y nada menos, encierra The Last Guardian en su interior.

    La emulación en realidad no sólo se limita a los personajes, el entorno, los mundos de Ueda, forman parte de nuestras experiencias reales de manera que a veces no sabes si son sus juegos los que te recuerdan a la realidad o la realidad la que se ve transportada a sus juegos. Estas fotografías de mi entorno cotidiano son un gran ejemplo de resonancia y evocación a estos juegos del Team ICO y lo que representan.








    Emular el comportamiento de una persona, su inteligencia habría sido, a día de hoy, imposible a nivel técnico, pero hacerlo con el comportamiento animal, a pesar de ser una labor titánica y el mayor logro técnico y artístico de este juego, cuenta además con el acierto de hacerse creíble al basarse solo en elementos que nos recuerdan cómo debería comportarse, y no en cómo se comportaría en realidad. En lugar de ver a Trico como un render 3D con rutas programadas vemos una criatura inquieta y viva, y esto no se podría haber conseguido haciendo que Trico se moviera con un botón.

    Mucha gente dice que Trico no hace caso. Claro. ¿Cómo va a hacernos caso un grifo mitológico de 15 metros? Tendremos que aprender a tratar con él y que él aprenda a tratar con nosotros si queremos sobrevivir en este mundo hostil. Y ésa es la historia.

    Porque si la jugabilidad nuevamente no se puede medir con nota al tratarse de la tercera vuelta de tuerca a una nueva forma de hacer videojuegos, donde lo que se busca es la emoción encubierta de puzles y plataformas. Donde se perfecciona y se eleva a un nivel más elevado el concepto de jugabilidad, abandonando las herramientas clásicas del juego para trascender el medio. Esto no es nuevo en el arte, pero sí en los videojuegos.

    Le Corbusier, en la arquitectura diseñó hace ya casi 90 años la Ville Savoye, una vivienda unifamiliar, tan moderna que a día de hoy aún se lo parece a todo el que la ve, sentando las bases de los cinco principios de la arquitectura moderna, elaborando un ejercicio teórico y una lección, más allá de las puertas, los pilares, las paredes o las ventanas. Lo importante de esa obra no fue cómo la vivieron sus dueños, si no lo que representa, lo que busca y lo que consigue.



    Picasso, unos años antes, deformaba con aspecto tribal los rostros y los cuerpos de la mujer en Las Señoritas de Avignon. Acercando la imagen final a los trazos de las pinturas y máscaras africanas, realizando una abstracción de sus cuerpos y avanzando en los principios del cubismo. Decenas de borradores, bocetos y cientos y miles de horas dedicadas a ir más allá de la geometría y los trazos realistas de la pintura para presentar una experiencia emocional a la hora de contemplar una mera imagen, un cuadro.



    Thomas Mann, también en el primer cuarto del siglo XX, escribió durante años La Montaña Mágica, un libro de difícil lectura donde más allá de la estancia del protagonista en un hospital, trata de modificar la actitud y percepción del lector variando el ritmo, el tono, el vocabulario y hasta la puntuación de cada uno de los capítulos del libro. La lectura del libro en sí representa el ascenso del lector por su propia montaña interior utilizando el contenido del libro como mera excusa para recorrer el camino.

    Ueda, en su tercera obra, The Last Guardian, va más allá del ocio electrónico, utilizando como excusa la historia fabulosa de un niño y una criatura fantástica que deben escapar de la prisión donde se encuentran encerrados, para hacernos recordar y rememorar las emociones más básicas que se encuentran encerradas en nuestro interior. La soledad, la pérdida, la amistad o la compañía son ecos que cualquiera lleva en su interior y que la obra de Ueda nos hace vivir y rememorar. The Last Guardian, Fumito Ueda, hace en los videojuegos lo que otros grandes artistas han realizado en sus respectivos medios, trascender del ladrillo, pintura, escritura o programación, para crear emociones más elevadas en el receptor de su obra.

    Por eso la historia en The Last Guardian tampoco se puede valorar, aunque indiscutiblemente sea atractiva, tenga un sentido que nos sirva de excusa para recorrer la experiencia y, como no podía ser de otra forma, sea en realidad extremadamente sencilla, que no simple, como un trazo cubista, como un pilote blanco o como unas vacaciones en la montaña.

    Nos encontramos con una obra única ¿maestra? ¿y por qué no? Desde luego representa un paso más allá, una evolución en la obra de Ueda y por tanto del mundo de los videojuegos. Evidentemente no posee la originalidad de una opera prima, pero sí está a años luz de ella, ha crecido y evolucionado, por encima incluso de Shadow of the Colossus. La sensibilidad, la profundidad y la emoción que alcanza The Last Guardian sólo es comparable a su fragilidad, como una flor en mitad de la nieve, algo tan efímero y raro que su valor no reside tanto en el trabajo que requiere como en lo imposible de su existencia.

    Es cierto que el juego es lento, muy lento, es que no podría ser de otra forma. No posee el apartado gráfico más avanzado técnicamente, pero es que el esfuerzo se ha concentrado en elementos de detalle como el plumaje. No hay libertad de exploración, pero cada paso que debemos recorrer está perfectamente medido. Comprendo perfectamente a la gente a la que el juego no le guste, el que prefiera la inmediatez y la diversión. Porque The Last Guardian no resulta un juego divertido de jugar, es divertido de experimentar. Sin embargo aunque comprenda que el juego pueda no gustar lo que realmente lamento es que hay gente que se van a perder una forma de mirar un cuadro, de comprender elementos dibujados más allá de lo que directamente se va a ver.



    Precisamente por eso es tan, tan raro que hayamos podido jugarlo. Nuevamente toca valorar lo extraño de que una compañía como Sony haya sido capaz de apostar durante tantos años por un juego como éste, una apuesta artística segura, pero con unas más que discutibles posibilidades económicas o de rentabilidad. De hecho The Last Guardian no se ha vendido bien en ningún mercado devaluándose antes del primer mes del lanzamiento.

    Una muestra del cariño puesto por Sony, de su apuesta, es la maravillosa edición coleccionista que nos ha ofrecido. Con una imitación de una de las cajas de madera del juego además de la carátula con steelbook, un tema dinámico y un estracto de su banda sonora y unas pegatinas nos encontramos con la gran protagonista: una excepcional figura de Trico durmiendo con el niño sobre su cabeza. Es maravillosa por su gran modelado y nivel de detalle pero también por la escena escogida. Trico es una criatura de diseño admirable, espectacular en su figura, pero la escena escogida para la escultura es una imagen estática, de pausa, representativa de los momentos de tranquilidad e intimidad, declarando qué es lo importante del juego, la emoción en lugar de la acción.



    Pero todo esto no ha restado su gran valor y mérito. En 2016 hemos podido jugar a The Last Guardian, y nos toca poner el contador a cero. ¿Cuánto tiempo tardaremos en volver a ver una obra de Ueda? Con los problemas de desarrollo Fumito Ueda formó su propio estudio, GenDesign, trabajando como externo para Sony, por lo que la libertad de su nueva obra será mayor. Estoy seguro de que desde hace ya tiempo se está trabajando en un nuevo proyecto, pero quién sabe cuántos años nos faltarán para poder jugarlo. Mientras podremos disfrutar de The Last Guardian, un pequeño milagro de un juego que casi no lo fue, de Trico aullando al cielo y del movimiento de sus plumas al aire y del reflejo de luz y sombra que producen al moverse.

    The Last Guardian volverá a ser un referente en el diseño de videojuegos, volverá a influenciar a miles de autores, pero para mí lo más importante es que forma ya una parte de mí mismo.

    Images

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  • Trasciende el videojuego

  • Una nueva vuelta de tuerca del Team ICO

  • Trico y su animación

  • Un nuevo mundo por descubrir y evocar

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