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Multi Machinarium

Las almas del pueblo robot

  1. St
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    ¿Qué se puede decir sobre este juego que ya no se haya dicho anteriormente? No hablaremos de sus paralelismos con Wall-e, ni pensamos hacer comparación alguna con obras de Asimov: simplemente un análisis a la luz de la nueva perspectiva que otorga el pasar del tiempo. Machinarium cuenta ya con 8 años desde su lanzamiento en el año 2009, de mano del talentoso estudio Amanita Design radicado en República Checa, quienes han llevado una prolífera producción de títulos desde que debutaron con el carismático Samorost (2003), y cuyo último título, lanzado el año pasado, fue precisamente la tercera parte de Samorost.
    El desarrollo de Machinarium fue modesto: llevado a cabo durante 3 años por un equipo de 7 personas, liderados por Jakub Dvorský, quienes financiaron completamente el proyecto con dinero de sus propios bolsillos. Y como sucede con todo aquello que se realiza con mimo y esmero, el juego dio sus frutos y prácticamente dio el empujón final para terminar de consagrar a los chicos de Amanita Design en el mundo del Indie.

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    Antes de analizar su sólido diseño jugable, empezaremos con lo que, sin duda, es una de sus dimensiones más llamativas y sublimes; su diseño artístico, dibujado completamente a mano y luego digitalizado. El artista Adolf Lachman fue el responsable y culpable del excelente despliegue artístico que presenta el juego, sin alardes de grandeza y en un mundo en 2D, su arte entra por los ojos ineludiblemente: desde su paleta de colores, opaca pero al mismo tiempo caricaturesca, acompañada de unos originales diseños de personajes, simpáticos robots con características humanas; escenarios, fondos y entornos que recuerdan a basureros de chatarra y una estética distópica al mismo tiempo, los cuales sin duda poseen cierta belleza decadente. Su arte desprende magia por todos lados y el toque final para tan magistral ambientación la pone su banda sonora, compuesta por Tomáš Dvořák, quien logra una combinación de instrumentos acústicos, sintetizador, para conformar en última instancia melodías Ambient y Jazz que acompañan como anillo al dedo el conjunto de la obra, logrando transmitir esa sensación continua de melancolía y nostalgia que impregna el juego.​
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    Siendo una aventura gráfica point & click, el personaje puede interactuar con cualquier objeto a su alcance, recogerlos, etc, y a partir de esta base, Machinarium presenta un montón de puzles desafiantes, complejos (habiendo varios realmente difíciles), algunos siendo incluso problemas de lógica, que el jugador tendrá que ir resolviendo para avanzar. Por suerte sus diseñadores, tal vez en un destello de benevolencia hacia aquellas pobres almas que no sean genios de los puzles, incluyeron ayudas (opcionales eso sí) dentro del mismo juego. La primera es bastante básica: por cada nivel o escenario podemos solicitar una sola pista sobre lo que hay que hacer, una pista que no destripa por completo el problema a resolver. La segunda ya es un walkthrough en toda regla, para lo cual es necesario completar un breve mini-juego para acceder completamente a la guía, que por otra parte es una serie de dibujos en viñetas, nada de letras, representando los pasos a seguir para resolver el puzle. De esta manera cada tipo de jugador podrá quedar contento, tanto aquellos que buscan un reto “hardcore” como otros que solo quieran pasar un buen rato sin obstinarse. El único pseudo-defecto que posee la obra (pues no es nada gravísimo) es su corta duración, que varía de acuerdo a lo que tarde cada jugador en cada puzle.
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    Por último su curiosa narrativa; si bien la historia es sencilla, no es para nada mala ni aburrida, en parte gracias a la mencionada narrativa. El juego carece de diálogos, de hecho los personajes no tienen voces, la única forma de comunicación entre ellos (y por lo tanto la forma que el juego comunica al jugador) es mediante los típicos bocadillos de los cómics, los cuales contienen imágenes animadas que nos comunican las ideas y pensamientos de los personajes. En concreto vamos conociendo la historia del protagonista mediante sus recuerdos, mientras intenta salvar su pueblo de los malvados planes de una pequeña banda criminal (los cuales de cierto modo podrían entenderse como una suerte de terroristas), hasta llegar al giro final donde nos esclarecen todo lo que sucedió. Además de todo lo mencionado anteriormente, no es descabellado pensar que la historia en sí aborda la temática de la amistad desde la perspectiva de robots, que al contrario de lo que dicta la lógica, pueden expresar sentimientos y emociones.
    En conclusión “fue” o mejor dicho, sigue siendo, un excelente título para los amantes de las aventuras gráficas y puzles, el cual parece que nunca envejecerá

Nos gusta

  • Sublime apartado artístico

  • Complejos y desafiantes puzles

  • Excelente ambientación y banda sonora

No nos gusta

  • Su breve duración